niedziela, 14 października 2012

Historia silnika HPL

Pierwsza wersja silnika HPL, "napędzająca" Penumbrę Overture, jest od dwóch lat dostępna na licencji GPL. Uwolnienie silnika było wynikiem nadzwyczajnego sukcesu wyprzedaży Humble Indie Bundle. HPL wykorzystuje OpenGL (grafika) i OpenAL (dźwięk) i jest jak najbardziej wieloplatformowy.

Historia silnika sięga aż roku 1994, gdy pracował on tylko w dwóch wymiarach. Nowożytne dzieje to rok 2005 i pierwsze dema technologiczne Penumbry. Poniżej widoczne jest już dość zaawansowane demo z lutego 2006 roku:

 

(Uwaga: nie znam się na silnikach i grafice, stąd w tekście wiele odnośników przydatnych do samodzielnej edukacji)
Kluczową rolę gra tu interakcja ze środowiskiem i tzw. "fizyka". Zastosowanie biblioteki Newton Game Dynamics pozwoliło odwzorować prawa fizyki w niespotykanym wcześniej stopniu [1]. Do tego zmieniło się manipulowanie obiektami. Zamiast prostego klikania na drzwi by je otworzyć, tu trzeba złapać za nie (widoczna dłoń) i pociągnąć, przez co możliwe jest nie tylko otwarcie, ale i uchylenie. To właśnie realistyczne sterowanie było kluczowym elementem rozgrywki i czymś co przyciągnęło do Penumbry wielu graczy nielubiących gier Point&Click (m. in. mnie).

Druga rzucająca się w oczy w tym demie rzecz to oświetlenie liczone całkowicie w czasie rzeczywistym. HPL1 używa, znanych z Dooma 3 shadow stencils (szablony cieni?). Z kolei usuwanie niewidocznych obiektów wykonywane jest metodą portalową.

Całość: grę, silnik i narzędzia deweloperskie stworzyło studio Frictional Games liczące wtedy zaledwie 5 osób. Niesamowite![2]  

Ciekawostką jest geneza nazwy silnika. HPL to Howard Phillips Lovecraft, którego dziełami była luźno inspirowana Penumbra i Amnesia.

Źródłowe informacje o HPL1:

Teraźniejszość i przyszłość

Nowsze gry: Amnesia: The Dark Descent, Amnesia: Justine i zaplanowana na przyszły rok Amnesia: A Machine For Pigs wykorzystują (nadal zamknięty) silnik HPL2. Przyniósł on wiele zmian w renderingu, narzędziach, ułatwił tworzenie modów. Nie zmieniła się za to znacząco mechanika rozgrywki.  Więcej szczegółów można przeczytać na wiki Amnesii (link powyżej).



Na rok 2014 planowane jest wydanie nowej gry wykorzystującej silnik HPL3. Trzecia generacja ma lepiej radzić sobie z otwartymi przestrzeniami (m.in. dynamiczny poziom detali dla terenu) i przynieść dodatkowe efekty, jak te opisywane w poście na blogu Frictional. Na marginesie: nowa gra ma być znacznie "głębsza", twórcy nie są wystarczająco zadowoleni ze sposobu w jaki Amnesia straszy[3]. Przemyślenia jednego z członków zespołu na temat tworzenia gier można znaleźć w tym dokumencie.
  1. Ok, powiedzmy, że Havok w Source w 2003/4 prezentował podobny poziom.  
  2. Stąd trudno dziwić się pewnym niedoróbkom artystycznym w Penumbrze. Żyjemy w czasach, gdy zespoły tworzące gierki 2D na Androida są większe, a gry na PC to już kwestia setek ludzi. Ostatecznie można porównać ekipę Frictional z Croteam (6 pracowników+4 współpracowników), którzy w 2001 również stworzyli samodzielnie silnik 3D, grę i narzędzia.
  3. Chyba są zbytnio samokrytyczni;)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz