piątek, 8 marca 2013

Życie po życiu Amnesii: The Dark Descent - mody

Twórcy gier wybierają jedną z dwóch dróg: albo wydają grę, szybko porzucają wsparcie dla niej i równie szybko wydają kolejną albo udostępniają społeczności narzędzia do modyfikacji i tym samym przedłużają życie gry. Frictional wybrało tę drugą. Amnesia została wydana niemal 3 lata temu i do tej pory skupia się wokół niej prężna grupa graczy i twórców modyfikacji.

Na chwilę obecną na Moddb można znaleźć ok. 440, z czego 240 wydanych, fanowskich modyfikacji gry. Amnesia ustępuje tym samym chyba tylko serii Half-Life. Niezły... co ja piszę... niesamowity wynik jak na grę indie!

Wielkim plusem silnika HPL z horroru studia Frictional jest całkowita niezależność modów od platformy. Stąd każdy z 240 dostępnych modów będzie działał pod Linuksem bez rekompilacji (jak jest to np. w przypadku gier Valve) czy innych dodatkowych czynności.

Poniżej opiszę uruchomienie modów dla Amnesii instalowanej przez Steam, dla której procedura jest nieco bardziej skomplikowana niż dla wersji ze sklepu Frictional czy Desury. Desura ma wręcz wbudowane wsparcie modów - można to zrobić wciskając przycisk INSTALL NOW na Moddb (nie testowałem).

Przegląd modów

Opis dziesięciu wyróżniających się modów można znaleźć w centrum społeczności Steam. Oprócz tego przydatna jest lista na Moddb (tutaj sortowana wg ocen) i forum Frictional.

Custom story

Większość modów do A: TDD to (ang.) custom story, czyli kampanie korzystające głównie z elementów gry bazowej. Instalacja jest nadzwyczaj prosta - należy wypakować katalog (a nie jego zawartość!) do katalogu custom_stories znajdującego się w ~/.steam/steam/SteamApps/common/Amnesia The Dark Descent/

Potem trzeba tylko uruchomić Amnesie i wybrać odpowiednią historię w menu gry.

Całkowita konwersja (Total conversion)

Pełne konwersje (jak White Night czy Tenebris Lake) wymagają nieco innego sposobu instalacji.
Pliki z archiwum pobranego z Moddb należy rozpakować do ~/.steam/steam/SteamApps/common/Amnesia The Dark Descent/
Zwykle znajdziemy tam dosowy/windowsowy plik *.bat podający położenie pliku konfiguracyjnego konwersji.

Dla konwersji White Night będzie to White_Night.bat zawierający linię:

Launcher.exe wn_config/main_init.cfg

Sposób 1
Wzorując się na nim trzeba utworzyć plik White_Night.sh:

#!/bin/bash

./checklibs.sh libs Amnesia.bin
./Launcher.bin wn_config/main_init.cfg "$@"


Na koniec trzeba mu nadać prawo wykonywania. Uwaga: z jakiegoś powodu plik *.sh działa tylko gdy wciskam  Uruchom w Nautilusie, nie działa natomiast gdy wciskam Wykonaj w Terminalu.

Sposób 2
Położenie pliku konfiguracyjnego można podać bezpośrednio w Steamie. Należy kliknąć prawym przyciskiem na grę w bibliotece i wybrać Właściwości-parametry startowe... Będą one musiały wyglądać następująco:

%command% wn_config/main_init.cfg

Podpowiedź - można wpisać parametry dla kilku pełnych konwersji, pozostawiając tylko jedną niezakomentowaną. Steam stosuje się do zwykłych komentarzy Basha:
`: zakomentowany_parametr`

Przykładowa linia z dwoma zakomentowanymi modami i jednym pozostawionym do wykonania:
%command% `: config/ttp_main_init.cfg tenebrislake_config/main_init.cfg` wn_config/main_init.cfg

DIY!

Edytor dla silnika HPL jest dostępny także na Linuksa.


Podsumowanie

Są dwie kwestie które muszę poruszyć. Po pierwsze: wartość społeczności. Przez wielu twórców gier społeczność jest ignorowana. Wolą patrzeć na graczy tylko jak na maszynkę do robienia pieniędzy. Już wcześniej wspominałem, że amatorzy potrafią dorównać profesjonalistom. Przy Amnesii to też widać - niektóre modyfikacje są tak rozbudowane i dopracowane, że gdyby nie małe niedoskonałości (jak trudny dla amatorów dubbing) to by dorównały jakością oryginalnej grze!

Druga kwestia to wsparcie Linuksa przez Frictional. Przyznam, że pierwszy raz od czasów GTKRadianta widzę nie tylko samą grę ale i narzędzia przeportowane na inne systemy niż Windows. Nie zrobili tego ludzie z Unity, nie zrobili z Valve, nawet nie zrobili z mojego ukochanego Croteamu... zrobili z Frictional. I pomyśleć, że kiedyś mieli porzucić Linuksa z powodów finansowych.
Swoją drogą ci ludzie z północy podchodzą bardzo poważnie to tworzenia gier. Wystarczy poczytać ich blog i ten dokument

Przyszłość

Przyszłość przyniesie Maszynę dla świń tworzoną we współpracy z thechineseroom, a potem jeszcze kolejny, całkiem nowy projekt nad którym Fricional pracuje od ukończenia Amnesii.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz