Steam i SteamOS
Cechą wyróżniająca Steam Deck na tle przenośnych konsol jest możliwość uruchomienia biblioteki gier Steam, tej samej co na stacjonarnym PC, bez jakichkolwiek dodatkowych kosztów. Postęp gry jest zapisywany w Steam Cloud (uwaga: nie wszystkie gry korzystają z Steam Cloud), czyli można przerwać grę na PC i kontynuować ją na Steam Deck lub odwrotnie. Dodatkowo konsolę można uśpić podczas gry i wrócić do tego samego momentu po wybudzeniu.
Co oczywiste Steam na Steam Deck ma tę samą funkcjonalność co na PC, czyli możliwe jest np. wgrywanie modów przez Steam Workshop. I co równie oczywiste dla PC (ale nie dla konsol) rozgrywka wieloosobowa jest bezpłatna.
W przeciwieństwie do innych PC w formie przenośnych konsolek Steam Deck domyślnie nie jest dostarczany z Windows a dystrybucją Linuksa SteamOS 3.0.
To odważny krok ze względu na kompatybilność gier. To też konieczny krok by zapewnić graczowi wygodę użytkowania. Powinien mieć on rozrywkę niezakłóconą przez instalacje sterowników, aktualizację systemu czy wyskakujące dymki. Tego wszystkiego da się uniknąć tworząc skrojony na miarę system operacyjny, niezależny od firm trzecich.
Pozostał problem do rozwiązania: kompatybilność gier z Windows, bo przecież większość tytułów nie została przeniesiona na Linuksa. Steam OS w celu uruchamiania gier z Windows z Protona. Obecnie baza
protondb podaje:
18875 zgłoszonych gier, 15315 działających gier. Udział procentowy działających gier ciągle rośnie, ale jest jeden powód dla którego wiele gier wciąć nie działa: oprogramowanie anti-cheat. Valve ogłosiło, że współpracuje z jego twórcami by umożliwić działanie przed rozpoczęciem dostaw Steam Deck.
Ciekawostki:
- Steam Deck korzysta z Waylanda i kompozytora gamescope.
- Wyświetlacz nie obsługuje adaptatywnej częstotliwości odświeżania (VRR, Freesync).
Różnica między sytuacją Steam Deck a Steam Machines
Steam Machines było od razu skazane na porażkę:
- było ich zbyt wiele,
- projekty były nieprzemyślane, niezależni producenci nie przyłożyli się - sensownie (np. pod względem obiegu powietrza czy wyboru komponentów) wyglądał tylko prototyp od samego Valve,
- były zbyt drogie,
- tańsze były zbyt wolne,
- gier na Linuksa było niewiele,
- Proton nie istniał,
- trudno było o grupę docelową, każdy miał już PC,
- jakość sterowników była znacznie gorsza niż dziś,
- brakowało dobrego marketingu, a urządzenie nieprzenośne trudno spopularyzować przez samych użytkowników.
Steam Deck nie ma żadnego z tych problemów. Istnieje tylko jeden model, najwydajniejszy w swojej klasie, rozsądnie wyceniony. Oferuje znacznie więcej niż konkurent o zamkniętej architekturze (Nintendo Switch) i jest znacznie tańszy niż pecetowe handheldy (Aya Neo, GPD Win).
Wygląda, że wysiłek włożony w Linuksa i inne projekty jak Steam Input i Steam Controller czy Steam Big Picture może w końcu przynieść efekty.
"Każdy sprzęt Valve to porażka"
Teraz patrzę na mój Valve Index. Ma 3 wady: cenę, cenę... Nie! Ma 3 wady: cenę, nieklikające gałki analogowe w niektórych pozycjach i jeden skrzypiący spust. I tyle przez 2 lata użytkowania.
Po upływie 2 lat od premiery to wciąż najbardziej dopracowany HMD, z doskonałym śledzeniem, fenomenalnymi kontrolerami, odswieżaniem 144 Hz, bardzo dobrym audio i wsparciem oprogramowania. Do tego na tyle wygodny, ze po 3h w swiecie wirtualnym nie boli ani głowa, ani oczy... a nogi.
Konkurencja potrafiła zrobić zestaw VR lepszy w którejś z kategorii, np. bezprzewodowy lub z wyższą rozdzielczością. Albo tańszy. Ale jako całość uważam, że Index jest wciąż numerem jeden. I pomimo niezmiennie zaporowej ceny jego udział rynkowy wg Steam Stats wciąż powolutku rośnie.
"no to Steam Link to była porażka" - Steam Link robił to dokładnie co miał robić. Do czasu powstania aplikacji na Androida, Smart TV czy Raspberry Pi. Wtedy mógł odejść na emeryturę, bo dodatkowy sprzęt do streamingu nie był już potrzebny.
"no to Steam Controller" - to okazał się całkiem niezły ale niszowy produkt. Wymagał zmiany przyzwyczajeń i opierał się chyba nieco zbyt mocno na społeczności (profile gier).
"no to Steam Machines" - no dobra, to było porażka. Od dnia 1 było wiadomo że to będzie porażka i nawet było wiadomo dlaczego. Ale to też cenna nauka dla Valve. I jej efekty widać podczas premiery Steam Deck.
Valve zarzeka się, że nie gałki analogowe
w Steam Deck nie będą sprawiać problemów z driftem, co się dzieje praktycznie we wszystkick kontrolerach konsol ostatnich generacji na skalę tak dużą, że dochodzi do procesów sądowych. Samo Valve miało też z tym problem w kontrolerach Index i prowadziło ich darmową wymianę w ramach RMA.
Wkład Valve w Linuksa i gry na Linuksie
Valve Software wspiera rozwój linuksowgo gamingu na wielu frontach:
- stworzenie klienta Steam dla Linuksa (oczywiste) i stworzenie linuksowych wersji własnych gier,
- stworzenie steam-runtime znoszącego konieczność budowania różnych wydań gier dla różnych dystrybucji,
- stworzenie forka Wine o nazwie Proton umożliwiającego wygodne uruchamianie gier z Windows,
- rozwój DXVK, czyli translatora Direct3D 9/10/11 na Vulkan z zachowaniem wysokiej wydajności, bliskiej wydajności na Windows, a czasami wyższej (niektóre tytuły na AMD),
- udział w rozwoju API Vulkan, będącego niskopoziomowym API nowej generacji i wielosystemową konkurencją dla Direct3D 12,
- rozwój VKD3D-Proton, czyli translatora Direct3D12 na Vulkan,
- stworzenie kompilatora shaderów ACO dla AMD, który skrócił czasy ładowania i zwiększył wydajność,
- stworzenie wywołań systemowych futex2, które jeszcze odrobinę zwiększają wydajność przez poprawę synchronizacji wątków, gdy uruchamiana jest gra przez Proton,
- redystrybucja i kompilacja shaderów przed uruchomieniem gry (w tym projekt Fossilize),
- przeniesienie SteamVR na Linuksa,
- rozwój bibliotek SDL jako odpowiednika niektórych elementów DirectX.
Zastosowania użytkowe
Steam Deck to w pełni funkcjonalny, poręczny i całkiem wydajny komputer. Wzięcie na prezentację zamiast notebooka? Wyświetlenie sceny 3D w Blenderze? Albo modelu CAD? Żaden problem. Podłączenie do sterownika samochodu czy motocykla? To x86, więc większość narzędzi będzie działać. Tam gdzie notebook jest zbyt nieporęczny, telefon na Androidzie nie ma odpowiedniego narzędzia, a Raspberry Pi jest zbyt wolne lub trzeba sobie radzić z oprogramowaniem x86, tam jest miejsce dla Steam Deck.